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2023
게임 요소 기반 디지털 학습 프로그램을 활용한 초급 한국어 교수·학습 방안 연구 -카훗(Kahoot)의 게임화 요소 분석과 수업 사례를 중심으로-
한국어교육연구학회
논문정보
Publisher
한국어 교육 연구
Issue Date
2023-12-31
Keywords
-
Citation
-
Source
-
Journal Title
-
Volume
-
Number
20
Start Page
1
End Page
22
DOI
https://doi.org/10.25022/JKLER.2023.20.001
ISSN
23838043
Abstract
본 연구는 게임 기반 디지털 학습 프로그램 카훗(Kahoot)의 게임화 요소에 대해 알아보고 이를 초급 한국어교육에 활용할 수 있는 교수·학습 방안을 제안한 연구이다. 본 연구의 핵심 개념인 게임화는 영어 게이미피케이션(Gamification)을 번역한 신조어로 게임이 아닌 분야에 게임의 구조와 원리를 적용하여 사용자의 참여와 집중을 유도하는 것을 뜻한다. 교육에 게임화를 적용하면 게임의 외재적 동기를 활용하여 게임의 내재적 동기를 유발하고 교육의 효과를 극대화할 수 있다. 선행연구 검토를 통해 도출된 ‘게임화 요소’를 기준으로 디지털 학습 프로그램인 카훗(Kahoot)을 분석한 결과 카훗(Kahoot)은 게임화의 각 요소를 충실하게 반영했을 뿐만 아니라 학습자의 감각형, 도전형, 환상형 몰입을 유도할 수 있는 다양한 장치를 지니고 있었다. 디지털에 익숙한 학습자의 요구 및 교실 내 디지털 기자재가 갖추어져 있다는 전제를 바탕으로 카훗(Kahoot)은 초급 한국어의 연습 단계에서 활용하기에 적절하다고 판단되며, 4장에서는 게임화를 한국어 수업에 적용한 사례를 제시하였다. 본 연구에서 제안한 게임화 개념과 교수·학습 방안을 기초로 학습자 설문 조사나 실험연구 등을 진행하지 못한 것은 본 연구의 한계로 지적될 수 있다. 추후에는 카훗(Kahoot)뿐만 아니라 다양한 디지털 학습 프로그램의 효용성을 바탕으로 한국어 교수·학습에의 활용 방안 연구가 활발하게 이루어지기를 기대한다.

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