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2024
인터랙티브 실감영상을 활용한 교육 매체 사용에 대한 사용자의 몰입과 정서경험 Analysis of User’s Immersion and Emotional Experience in Educational Media Using Interactive Immersive Display
국제인문사회연구학회
박현린, 김누리, 최현준
논문정보
Publisher
인문사회과학연구
Issue Date
2024-06-01
Keywords
-
Citation
-
Source
-
Journal Title
-
Volume
6
Number
3
Start Page
45
End Page
58
DOI
http://dx.doi.org/10.62783/SHSS.6.3.4
ISSN
2714-0334
Abstract
인터랙티브 실감영상을 활용한 교육 매체 사용에 대한 사용자의 몰입과 정서경험 박 현 린ㆍ김 누 리ㆍ최 현 준 연구 목적: 본 연구에서는 실감형 교육 매체의 사용에서 인터랙티브(상호작용) 기술 적용의 유무가 사용자의 경험에 어떠한 차이를 불러일으키는지 살펴보고자 하였다. 연구 방법: 실험에는 감각 및 인지 문제를 동반하지 않은 24명의 대학생(평균연령 22.8세)이 참가하였으며, 실감영상 디스플레이 장치는 Looking GlassTM을 활용하였다. 실감영상 장치를 통해 두 가지 타입의 콘텐츠(#1, 2)를 제공하였으며, 인터랙티브 기술의 적용 없이 시청하는 것과 인터랙티브 기술이 적용되는 것을 각각 모두 경험하도록 하였다. 인터랙티브 기술의 적용을 위해서는 간단한 손의 움직임으로 콘텐츠 내의 사물을 움직일 수 있도록 하는 Leap-motion 컨트롤러를 사용하였다. 사용자 경험 측정에는 현존감, 몰입감, 즐거운 감정, 인지부하 척도를 사용하였다. 연구 내용: 대응표본 t-test를 통해 분석을 실시한 결과, 콘텐츠 1과 2 모두 Leap-motion을 사용할 경우 몰입감과 인지부하가 유의미하게 높았으며, 콘텐츠 1의 경우 즐거운 감정에서 Leap-motion을 사용한 조건이 유의미하게 높았다. 결론 및 제언: 이를 통해 실감형 매체와 사용자 사이에 상호작용이 있거나 사용자가 직접 참여가 가능한 콘텐츠의 경우 높은 몰입이 가능하지만, 인지부하 또한 높아진다는 것을 추측해 볼 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 이 연구는 실감형 디스플레이 매체가 교육자료로 활용될 수 있는지를 실증적으로 검토하는 데 의의가 있었다. 핵심어: 실감영상 디스플레이, 인터랙티브, 립모션, 사용자 경험, 교육 콘텐츠

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